Matthew Peterson – Fundador y Presidente de Mind Research Institute

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Lidera una revolución en el campo del aprendizaje, en la que desea utilizar todo el potencial de la tecnología digital para transformar la educación

 

Matthew ha inventado una fórmula mágica para hacer de las matemáticas un juego irresistible y maravilloso. Cuando niño no le gustaba la escuela, se aburría, pero un maestro de 6to grado a quien aprecia mucho, le enseña a hacer trucos con la mente para poder recordar algo difícil por asociación: por eso desea estudiar lo que él llamó “neuro-ingeniería”. Hace ingeniería eléctrica con biología en UC Irvine; estudia Literatura China y logra un Ph.D. en UC Berkley, donde se gradúa de Neuro-Ciencia Visual. Ya había creado el instituto y se rodea de dos ilustres científicos para continuar su obra. Con observación aguda, descubre un modo de razonar conceptos matemáticos que eran muy complejos de entender para él, encuentra el modo y decide crear algo para que otras personas también lo logren. Su mente privilegiada y sagaz inventa un video juego que, de la mano de un pingüino indefenso, sumerge al que se atreve, a ecuaciones complejas para descubrir y disfrutar el infinito mundo de las matemáticas. 

Matthew ha creado un programa revolucionario y genial. Los niños de distintas edades, muy atentos, siguen paso a paso el video juego que ingeniosamente diseñó, logrando resultados reveladores, comprendiendo, apreciando las matemáticas, y alcanzado grados excelentes por primera vez en su vida escolar. Y se empecina a que todos los estudiantes estén matemáticamente equipados para que puedan resolver los problemas más difíciles del mundo. 

Mind Research Institute ha sido galardonado con dos reconocimientos a nivel nacional por su eximio programa de matemáticas, por dos reconocidas organizaciones: Business Round Table y Change the Equation. La estrategia actual de Mind Research Institute es la de Expandirse, Explorar y Exceder. Con la determinación y convencimiento de su presidente, sabemos que ese gol será incuestionablemente conquistado.

 

Matthew Peterson nació en Idaho, de padres hippies, muy generosos, quienes ayudaban y trabajaban en las reservaciones indígenas. Poco después de su nacimiento, su padre decide estudiar medicina en la Universidad de Washington. Matthew tiene una hermana menor. Su familia se muda a California cuando él tiene cinco años. A los 16, viaja solo muchas veces a Europa porque en la escuela secundaria lo eligen embajador de la Unión Soviética, así que visita ese país varias veces.

 

¿Disfrutabas ir a la escuela?     

Batallé en la escuela porque soy disléxico. Recién en 5to grado pude finalmente leer. La escuela vieja basa toda la enseñanza en el lenguaje: si no puedes leer no tienes acceso a casi nada. Empecé a disfrutar la escuela en la secundaria. No considero que la experiencia en la universidad haya sido formidable pero reconozco que me gustó el hecho de que el estudiante es responsable de su propio aprendizaje: uno está en total control de lo que aprende y eso te da la oportunidad de buscar otros medios. Pero la educación se orienta demasiado en función del lenguaje.

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¿Piensas que debido a tu dislexia tu mente se expandió a otra dimensión?

Yo no creo ser bueno para nada, pero acá está el poder de no ser bueno para nada: si puedes encontrar un modo de entender algo y puedes producir algo para que otras personas puedan experimentarlo, has encontrado el modo para que todo el mundo pueda entenderlo. Me ha pasado con frecuencia no entender un concepto matemático. Eso era muy complejo para mí. Entonces, he creado un video juego con procedimientos que te lleva paso a paso al resultado final. Mucha gente resuelve una ecuación matemática de inmediato porque es obvio para ellos, pero no para mí. Así que mi “defecto” de no ser bueno me ha llevado a crear un proceso para clarificar y visualizar cada paso, haciendo el resultado más claro y fácil de alcanzar para muchos.

 

¿Hubo algún profesor que te inspirara?

Los profesores que tuvieron más impacto en mí fueron los que eran muy malos. Por ejemplo, tuve a uno que un día nos dio una prueba, nos mostró un martillo, un tornillo, un clavo y una taza, y preguntó cuál de esos objetos podían ser martillados sobre un pedazo de madera. Yo contesté, “el tornillo y el clavo” pero el profesor dijo “no, únicamente se puede martillar el clavo”. En el momento conseguí los materiales y le demostré que podía clavar el tornillo y el clavo. ¡Pobre! Su visión del mundo era muy limitada. Por otro lado, recuerdo a Mr. Brown, un excelente maestro. Lo tuve en 6to grado. Lo visité hace unos años y sé que sigue enseñando. El usaba mnemotecnia (procedimiento de asociación mental para facilitar el recuerdo de algo) para hacer recordar las cosas por asociación. Sentí que era fascinante que para recordar algo difícil asocias una imagen o haces algún truco mental para ayudarte a recordarlo, y que funciona, que puedas engañar al cerebro para poder recordar ese algo. Desde entonces quise aprender lo que yo llamaba neuro-ingeniería para ingeniar cosas que ayuden al cerebro a recordarlas, pero diferentes caminos me llevaron a las matemáticas y las matemáticas son realmente la llave. Si uno sabe matemáticas, sabe todo lo que se debe saber. Si se presentaran las matemáticas en las escuelas en forma diferente, todo funcionaría mejor. Hace 19 años que me dedico a esto.

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Matthew estudió ingeniería eléctrica con biología en UC Irvine. Estaba muy interesado en lenguas y estudió y se graduó en Chino, en Literatura China. “El lenguaje chino, a pesar de ser complejo, es sorprendentemente útil y visual”, dice divertido. Y continuó estudiando hasta obtener un Ph.D. en UC Berkley, donde se graduó de Neuro-Ciencia Visual.

 

¿Qué hiciste después de graduarte en Berkley?

Yo ya había comenzado el programa Mind Research Institute. Cuando me gradué éramos probablemente un grupo de 20 personas involucrado en él.

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¿Quién lo creo?

Yo, pero tuve a dos co-fundadores, dos investigadores líderes. Uno fue Gordon Shaw, quién influyó muchísimo en mí. Lamentablemente falleció. El otro investigador, Mark B., sigue involucrado de alguna manera pero está en la Universidad de Pittsburg, trabajando en sus propios proyectos. Al principio, el instituto no tenía el programa de matemáticas que tiene hoy. Era una organización que hacía todo tipo de investigaciones. Comencé trabajando con monos y gorilas. Estaba involucrado en el proyecto de Koko el gorila, quien aprendió lenguaje por señas. Diseñé un programa con un software para lograr comunicarme con él y esto puso en evidencia la efectividad para conectarse con monos y quise hacer una prueba con niños de preescolar. Así es como comenzó el programa que tenemos hoy.

 

Los comienzos fueron difíciles. No mucha gente estaba dispuesta a probar algo tan innovador y desafiante como su programa. La primera escuela en donde se lo implementó fue Madison Elementary en el Condado de Orange, con alumnos de preescolar. Mary Baker, su directora, fue la primer persona que lo aceptó gustosa. Fue un proyecto corto, de aproximadamente tres meses, más bien fue como un trabajo de investigación. Pero la primer implementación escolar por un año se realizó en Los Ángeles, en un 2do grado. Cuatro años atrás, Matthew fue a Cal State L.A., pensando que como le había pasado hasta ese entonces, iba a ser complicado convencer al personal académico que probara el programa. Afortunadamente, lo sorprendieron: ya conocían ST Math y su programa se utilizaba en varias escuelas de Los Ángeles. Incluso, una de las personas tenía una foto del pingüino Gigi en su teléfono. “En ese momento me di cuenta que habíamos logrado un paso muy importante y eso me hizo feliz”, dice Mathew.

 

¿Por qué elegiste un pingüino?

En los primeros video juegos, el personaje era un canguro. Me gustan los canguros por alguna razón. Son animalitos simpáticos. Pero encontré dos problemas con los canguros. El primero, porque saltan. Debido a los juegos matemáticos que presenta el programa, muchos niños se preguntaban por qué no salta el canguro ante un obstáculo en su camino, en vez de tener que resolver paso a paso los problemas presentados. “¡No tiene sentido que el canguro no pueda saltar!”, decían los chicos, y tenían razón. Otro inconveniente que encontré con el canguro fue que tiene la bolsita en la panza, demostrando que era una hembra. Yo quería un personaje más neutral y opté por un pingüino. Además, su color blanco y negro es imparcial, perfecto para la imagen visual que yo estaba buscando. Así mismo, los pingüinos son aparentemente más inestables en su caminar y eso hace más conveniente el hecho que se tenga que resolver, paso a paso, cada problema matemático presentado. Mi pingüino surge mucho antes que los famosos pingüinos, como Happy Feet, Lenox, etc. Después de nuestro pingüino, empezaron a aparecer otros pingüinos por todos lados. Hubo un cambio universal donde todos, parece, empezaron a amarlos.

 

Cuéntanos sobre los reconocimientos recibidos recientemente

El año pasado fuimos reconocidos nacionalmente por dos grandes organizaciones al mismo tiempo: una fue Business Round Table y la otra Change the Equation. Business Round Table cuenta con 250 directores ejecutivos de las corporaciones más grandes del mundo de la lista Fortune 500. Ellos aportan billones de dólares a programas dedicados a diferentes áreas, incluyendo educación, pero los receptores no demuestran su uso efectivo. Bill Gates habló sobre ese problema, que a pesar del dinero otorgado no se logran mejoras ni los resultados prometidos. Business Round Table buscó a cinco programas efectivos y nosotros fuimos uno de ellos. Change the Equation, apoyados por la Casa Blanca, nos eligió también después de una evaluación exhaustiva de varios programas. Nosotros somos el único de matemáticas elegido por ambas entidades. Esto nos trajo mucho reconocimiento, pero a pesar de estos logros, nos disponemos a seguir trabajando duro porque hay mucho más por hacer. Sabemos que las matemáticas pueden hacer un mundo mejor y seguiremos promoviéndola.

 

¿Cuál es el próximo paso?

Nuestro próximo gran paso es salir de la caja donde nos pusimos, por decirlo de alguna manera. El programa funciona en el aula y con alumnos de manera individual. Pusimos mucho esfuerzo en que el alumno se enfoque en su desarrollo y aprenda. Por eso estamos “atrapados” en esa caja individualizada. Somos conscientes que hay otros componentes vitales en el proceso de aprendizaje, como por ejemplo la socialización, cooperación, colaboración, el rol de los maestros, etc. Estamos ahora creando contenidos que se enfoquen más en la enseñanza de toda el aula, en vez de sólo del estudiante. Estos nuevos video juegos hacen que los alumnos se comuniquen más entre ellos, compartan conocimientos, expliquen su razonamiento, y escuchen a sus compañeros. Queremos llevar las matemáticas a la sociedad en general: alumnos, profesores, a todas sus familias, etc. Por eso comenzamos ofreciendo la feria Math Minds (Mentes Matemáticas), que fue un éxito rotundo. Se realizó en agosto, en un conocido centro de baloncesto. Al principio tuvimos miedo. Pensamos que la gente diría “esto suena muy aburrido” y no se involucraría en un evento relacionado a matemáticas. Soñábamos que vinieran 2000 personas. Para nuestra sorpresa, 4300 asistieron y ¡se quedaron todo el día!  Muchos preguntaban si iba a haber otro evento al día siguiente, porque los niños se lo pedían a sus padres. Como resultado, estamos brindando más eventos, como Family Math Nights (Noches de Matemáticas para la Familia), donde familias enteras vienen, se juntan para aprender y realizar actividades con matemáticas. El hecho que matemática sea desafiante, la hace más atractiva y entretenida para muchos.

 

¿Hay todavía indiferencia ante este programa?

Desafortunadamente, sí. A pesar que hemos obtenido mucho reconocimiento, todavía es complejo obtener la atención de algunos superintendentes de escuelas y otras personas claves. Nuestro programa requiere que se transforme la forma en la que se enseñan las matemáticas. Los alumnos no necesitan esperar a que alguien les enseñe. Ellos mismos pueden aprender al usar nuestro programa y descifrar los procesos, paso a paso. De esta manera, son los dueños y responsables de su propio aprendizaje. Es un desafío para nosotros demostrar a algunas personas incrédulas, las ventajas tangibles que otorga nuestro programa.

 

¿Cuál es el principal inconveniente? ¿Los fondos?

Una vez que se ha aceptado la implementación del programa, es realmente fácil solventar los costos del mismo. Existen numerosas opciones para hacerlo. Considero que el principal inconveniente es cambiar la forma en la que se enseñan las matemáticas desde hace tanto tiempo. “Te vamos a enseñar y decir cómo funcionan las matemáticas”, dice el profesor. Nuestro programa lo pone en un rol de facilitador donde él no dice qué es lo que hay que hacer (un video puede realizar lo mismo), sino que facilita al alumno a encontrar su propio camino en el proceso de aprendizaje. El método Socrático conduce a hacer preguntas, no a decir cómo se hace tal o cual actividad, y, de esa manera, enseña. Tal proceso es mucho más difícil de concretar, pero mucho más eficaz. Nosotros tratamos de entrenar a profesores para incorporar este tipo de acercamiento a la enseñanza. Es más, hemos recibido fondos de la fundación Boing para expandir y desarrollar el programa de entrenamiento a profesores.

 

¿Cuántos programas para entrenar profesores y maestros han dado hasta ahora?      

Numerosos. Actualmente estamos en el proceso de evaluación de nuestros programas nuevos de desarrollo profesional. Lo estamos haciendo en Newport Beach.

 

¿Prefieren acercarse a grados inferiores o superiores?

Algunos piensan que tendríamos que abocarnos a grados más avanzados, como la secundaria y la universidad. Nosotros, por el contrario, creemos que el primer paso es crear bases firmes desde los comienzos. Hay que tener una base estable y fuerte para poder crecer y edificar conocimientos. Además, muchas veces los profesores rechazan el programa porque es impuesto desde un nivel superior. En general, preferimos que los mismos maestros lo aprueben e implementen, y de ahí movernos hacia los niveles superiores. Por ejemplo, en Vista, San Diego, los maestros eligieron nuestro programa y, desde ese momento, ascendió rápidamente. Esa forma de acercamiento es la que nos gusta y consideramos muy efectiva. Hasta hay un autobús en San Diego que viaja y educa a trabajadores inmigrantes. Muchos no pueden ir a la escuela. De esta manera, le llevamos la escuela a ellos. Estos autobuses tienen computadoras y demás tecnología, y utilizan ST Math.

 

La estrategia actual de Mind Research Institute es la de Expandirse, Explorar y Exceder. “Nuestro objetivo de este año 2015 es el de expandirnos más, incluso en español. Nos encantaría compartir este proyecto de aprendizaje con más gente. Queremos y es nuestro profundo deseo que todas las personas tengan acceso, desarrollen conocimientos sólidos de matemáticas, disfruten aprenderla, y la amen tanto como nosotros”, dice Mathew.

 

“Ambiciono utilizar todo el potencial de la tecnología digital para transformar la educación, para que gente de todo el mundo aprenda “haciendo” – lo que los neurocientíficos saben que es la base de todo aprendizaje humano – resuelvan puzzles, interactúen con objetos virtuales manipulables, que jueguen juegos con las manos para explorar conceptos y desarrollen una comprensión más profunda para abordar problemas difíciles”, dice emocionado.

 

He visto una foto hermosa de tu familia ¿Cuándo conoces a tu esposa?  

Mucho antes de comenzar este proyecto, en UC Irvine. Me ayudó mucho en los comienzos. Ahora se dedica principalmente a nuestros hijos. Chase tiene 6, está en 1er grado, y su escuela usa nuestro programa. Hunter, nuestra hijita, recién cumplió 3. Soy feliz. Tengo mucha suerte de tener a mi esposa, y a mis hijos adorables a mi lado.

 

 

 

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